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2月25日 アナログゲーム制作8 [創作]

前回の終わりに書いた通り、今回は本来もっと前に説明するべきはずだった「ゲームに必要な物」と「プレイエリアについて」お話しさせて頂きます。

まずゲームに必要なものです。

【アクションカード】
種類Actionのカード 70枚で構築されたカードの束。各色10枚ずつ入れる(Expertの場合は色の枚数制限はない)。
同名カードは2枚まで。全PLで共有する。

【幸運カード】
種類 Fortuneのカード20枚で構築されたカードの束。
全PLで共有する。

【不運カード】
種類 Unfortunateのカード20枚で構築されたカードの束。
全PLで共有する。

【イベントカード】
種類 Eventのカード30枚で構築されたカードの束。
全PLで共有する。

【Deep Person(プレイヤーカード)】
「Deep Person(深き者)」という総称で「King(王)」、「Knight(騎士)」、「Wizard(魔術師)」、「Priest(聖職者)」、「Thief(盗賊)」、「Assassin(暗殺者)」、「Wanderer(放浪者)」の7種類のクラスからなるPLの分身である。
ゲーム開始前に各PLは他のPLに分からないように、ランダムに使用する「Deep Person」を選ぶ。
Deep Personは、「HP」、「ATK」、「DEF」、「DEX」のパラメータを持つ。
またクラス毎に2つの技能をもっている。

【修正マーカー】
受けているダメージを示したり、所持しているColorを示すのに使うマーカー。
三角と四角と円形(7色)の3種類で、三角はダメージ計算用、円形が所持Colorの表示に使う、四角はその他の累積値などの表示に使う。

【ダイス】
6面ダイス。「Action」のテキスト判定などに使用。1つ。

以上がゲームに必要な物となります。
アナログゲームとしてはシンプルで、使うものはカード、ダイス、マーカーと基本的なものだけです。
ただ、カードの種類が多いので混ぜてしまわないよう注意が必要ですね。


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続いて、「プレイエリアについて」のお話となります。
言ってしまえばカードをプレイする場、ゲームを展開する場です。

【プレイエリア】
「舞台」、「山札」、「捨て札」、「配色の間」をまとめたカードをプレイする場所の総称。

【舞台】
山札、捨て札、廃色の間を除くカードがプレイされている場を示す。PLごとに別れており、各PLが舞台にプレイ出来るアクションカードの枚数は5枚まで。

【山札】
アクションカード、イベントカード、幸運カード、不運カードの総称。
アクションカードが無くなってもゲームは続行する。
アクションカード以外の山札が無くなった場合、対応する捨て札のカードを全てまとめてシャッフルし新たな山札とする。

【捨て札】
使用したカードを置く場所。表向きに置く。
アクションカードは各PLごとに、イベントカード、幸運カード、不運カードは各別々にまとめて置く。

【廃色の間】
ゲームから取り除かれたカードを置く場所。裏向きに置く。
廃色の間に置かれるカードはアクションカードのみで、各PLごとに分ける。

舞台は場、廃色の間は除外カード置き場に置き換えてもらえればわかりやすいかと思います。
PLは円形を作るように座り、その中心に山札各種を置く。捨て札はアクションカードを除き各山札の隣、アクションカードは各PLの舞台の右手に置く。廃色の間は捨て札のアクションカードの上に置く。

以上が「ゲームに必要な物」と「プレイエリアについて」の話しとなります。
今回はここまでとなりますが、次回は「宣言」についてと、前回軽く触れただけで終わってしまった「Action」について少し詳しくお話ししていこうと思います。
ということで今回はこの辺で、では!


2月21日 アナログゲーム制作7 [創作]

今回はDeep Personの相克相承についてですが、例を交えて説明していきましょう。

「王」「騎士」「魔術師」「聖職者」「盗賊」「暗殺者」「放浪者」についてですが、ゲーム内表記に合わせて「王」は「King」、「騎士」は「Knight」、「魔術師」は「Wizard」、「聖職者」は「Priest」、「盗賊」は「Thief」、「暗殺者」は「Assassin」、「放浪者」は「Wanderer」で説明させて頂きます。


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Deep Personは相生相克である。

「King」は「Knight」に強く、「Assassin」に弱い。
「Knight」は「Wizard」に強く「King」に弱い。
「Wizard」は「Priest」に強く、「Knight」に弱い。
「Priest」は「Thief」に強く、「Wizard」に弱い。
「Thief」は「Assassin」に強く、「Priest」に弱い。
「Assassin」は「King」に強く、「Priest」に弱い。
「Wanderer」は唯一誰にも強くないが、弱くもない。
この場合の「強い弱い」というのは、技能に対してのことである。

例1:「King」の「技能:公開処刑」は対象を1人選ぶものだが、「Assassin」を選択することはできない。

例2:「Knight」の「技能:反撃」は「King」には行えず、また「技能:鼓舞」でのATK+の効果は「King」を攻撃するときには適応されない。

簡潔に言えば、強い側は、弱い側の技能を無効にすることができるということである。
「Wanderer」は唯一誰の技能も無効にできないが、誰にも技能を無効にされない、ということである。

という感じで「Wanderer」以外は得意な相手と苦手な相手がいるので、他のPLを上手いこと利用しながら戦わなければならないわけですね。
相克相承については以上となりますが、まだ余裕があるので攻撃についてもお話ししておきましょう。
PLは自分のサードフェイズにDeep Personによる「攻撃」もしくは「技能」使用ができます。
「攻撃」をしたターンは「技能」が、「技能」を使用したターンは「攻撃」ができません。なので状況に応じて使い分ける必要があります。

【攻撃について】
Deep Personを選択し、攻撃側のATKと防御側のDEFを比べる。
ATKがDEFを上まっていればその値だけダメージを与える。

といった感じで、攻撃は至ってシンプルなものとなっています。
今回は相克相承と攻撃についてお話をしましたが、ここで肝心なことを説明していないことに気付いたので、次回は「ゲームに必要な物」と「プレイエリアについて」のお話をさせて頂きますのでよろしくお願いします。
ということで今回はこの辺で、では!

2月20日 アナログゲーム制作6 [創作]

今回はゲームの流れについて説明していこうと思います。

【勝利条件】
7Colorを揃える。

【ゲーム開始までの手順】
場所決めをする。
各山札をシャッフルしてセットする。
各PLはアクションカードを引き手札とする(PLが2~3人なら開始手札は4枚、4~5人なら3枚、6以上なら2枚でスタートする)。
各PLは好きな「Color」を1つ得る。
各PLはランダムにDeep Personを選び、公開する。
各PLは同時に手札からカードを1枚公開する。公開したカードは手札に戻す(コストが同じ場合ダイスで決めて下さい)。最初の1クールだけカードのコストの高い順で順番を決め、次のクールからはDEXの高いDeep Personからターンを開始する(DEXの値が同じ場合ダイスで決めて下さい)。1クールごとに順番を決めなおす。

【ターンとフェイズとクールの進行】
ドローフェイズ…アクションカードを1枚引く。所持「Color」が1つ以下なら好きな「Color」を1つ得ることができる。
          ↓
ファーストフェイズ…イベントカードを1枚引いてもよい(引いた場合、その場で公開する)。
          ↓
セカンドフェイズ…手札から「Action」を使用することができる。
          ↓
サードフェイズ…Deep Personで攻撃するか技能を1つ使用することができる。
          ↓
エンドフェイズ…手札が7枚以上なら6枚になるまで破棄する。
ここまでで1ターン。
全PLのターンが終了するまでが1クールとなる。

というのがおおまかなゲームの流れとなります。
ここではターン、フェイズ、クールという言葉がでてきていますね。
どれも流れの区切りとなる言葉で、ターンは一人のPLの行動可能期間を示しています。
それを更に細分化したものがフェイズとなり、5つの名称で分けられています。
そしてクールというのは、ターンを全PLという括りでまとめた時の名称です。わかりやすく言うと1週、ということになりますかね。


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準備の手順に関しては、まず場所決めをします。円を描くようにPLは座席を場所を決めていくのですが、この場所決めが〈とても重要で、勝敗に多少関わってきたりします。
各山札のシャッフルですが、これはアクションカード、イベントカード、幸運カード、不幸カードの4つのデッキのことですね。
そして各PLはアクションカードを引いて手札にするわけですが、初期の手札枚数は参加人数によって変わってきます。最大4枚、最小2枚となります。
次に各PLは好きなColorを1つ獲得します。これを元手にColorを増やしていくことになります。まるで博打ですね。(嘘です)
それからDeep Personをランダムに選び、公開します。この時ランダムに選ぶ理由としては、Deep Personは相克相承の関係にあるので後から選ぶPLが有利にならないようにするためです。(Deep Personの相克相承に関しては次の時に説明します)
最後にPLは手札からカードを1枚公開しプレイの順番を決めるわけですが、この順番は最初の1クールだけの順番であり、次のクールからはDeep PersonのDEXの高い順にターンが回ってきます。

ゲームの流れについては以上となります。まとめでもう一度説明すると思いますので、今回はここまでにしておきましょう。
次回はDeep Personの相克相承についてです。
それでは今回はこの辺で、また!

2月17日 アナログゲーム制作5 [創作]

前回はDeep Personの能力と特技についてせつめいしましたが、今回はカードの説明から入らせて頂きます。

カードの種類は4種類。アクションカード、イベントカード、幸運カード、不運カードと簡単な説明は以前にしましたがその詳細は下記となります。
【アクションカード】
種類Actionのカード 70枚で構築されたカードの束。各色10枚ずつ入れる(※Expertの場合は色の枚数制限はない)。
同名カードは2枚まで。全PLで共有する。

【幸運カード】
種類 Fortuneのカード20枚で構築されたカードの束。
全PLで共有する。

【不運カード】
種類 Unfortunateのカード20枚で構築されたカードの束。
全PLで共有する。

【イベントカード】
種類 Eventのカード30枚で構築されたカードの束。
全PLで共有する。

※Expertについては後々説明します。


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といった形で、アクションカードやイベントカードなどの呼称は、その種類ごとのデッキを示しています。それをより詳細に分けたものが下記となります。

【Action(アクション)】
70枚からなる全PL共有カード。
各PLは自分のターンの開始時にカードを1枚引く。
敵にダメージを与えたり、カードを引いたり、能力を強化したりと様々な効果をもつカードの総称。
「Action」には黒、白、赤、青、緑、黄、桃の7色がある。
右上にコストが記載されているが、「Action」を使用するのに関係はない。
「Action」には条件なく使用できるものと、指定されたColorを消費しないと使用できないものがある。
「Action」は記載がない限り、自分のセカンドフェイズにしか使用できないが、中には別のフェイズや、他のPLのターン中に使用できるものもある。
「Action」には特性をもつものがある。
特性は「魔術」、「奇跡」、「装備」、「罠」、「技能」、「自然」、「なし」の7つが存在する。
「装備」は1人のPLにつき「武器」1つ「防具」1つ「装飾」1つまで装備できる。
「技能」は所有技能とは別に、1人のPLにつき2つまで身に付けることができる。
「技能」を持つ「Action」は所有技能と同じく、サードフェイズに使用できる。
「装備」と「技能」、はカードの効果で破棄されるまでは、効果が続き舞台に残る。
他のカードにも破棄されるまで、効果が続き舞台に残るものがある。
舞台に残る「Action」は各PL5枚まで出すことができる(5枚プレイされている場合は4枚以下にしなければ、他の「Action」をプレイすることはできない)。
舞台に残る「Action」は常に効果が続いており、使用初ターン以外1クールの使用制限枚数に入らない。
1クール内に使用できる「Action」は1人3枚まで。
「Action」の山札がなくなった場合、「捨て札」のカードをシャッフルして舞台に戻す。

【Fortune(幸運)】
20枚からなる全PL共有カード。
Event の効果か、PLを倒すことで引くことのできるカード。
引いた場合その場で公開し効果を処理する。
「Fortune」はすべて、PLにとってプラスな効果をもたらすカードである。
基本的には引いたPLに効果があるものだが、中には複数のPLに効果をもたらすものがある。
「Fortune」の山札がなくなった場合、シャッフルして舞台に戻す。

【Unfortunate(不運)】
20枚からなる全PL共有カード。
Event などの効果か、PLが倒されると引かされるカード。
「Unfortunate」はすべて、PLにとってマイナスな効果をもたらすカードである。
基本的には引いたPLに効果があるものだが、中には複数のPLに効果をもたらすものがある。
「Unfortunate」の山札がなくなった場合、シャッフルして舞台に戻す。

【Event(イベント)】
30枚からなる全PL共有カード。
アクションカードとは別に毎ターン1枚引いてもよい。
引いた場合その場で公開し効果を処理する。
効果は様々で、PLに損益をもたらすカードである。
「Event」の山札がなくなった場合、シャッフルして舞台に戻す。

となります。カードの説明を書いていたら長くなってしまったので、今回はこの辺にしておきます。
次回はゲームの流れについて説明しますが、ここまで思いついた順に書いているのでとても分かりにくい説明となっているので、どこかで一回まとめを挟さもうと思います。
順番決めて考えて行かないと、ごちゃごちゃして分かりづらいですね。反省です。
では今回はこの辺で、また!

2月15日 アナログゲーム制作4 [創作]

さて前回はデッキについての話しをしましたが、今回はゲームの流れについてです。
と思ったのですが、先にDeep Personについてと、カードの種類についてお話ししましょう。

まずDeep Personですが、これは前回紹介した7職、覚えているでしょうか?
王・騎士・魔術師・聖職者・盗賊・暗殺者・放浪者の7職です。
彼らは能力と個々の技能を持っています。
能力はLIFE・ATK・DEF・DEXの4項目で、LIFEは生命値を、ATKは攻撃値を、DEFは防御値を、DEXは敏捷値を示しています。


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LIFEは0になっても敗北にはなりませんが、その時に不運カードを1枚引かなければなりません。0になった場合、次の自分のターンまで攻撃されずダメージも受けず、自分のターンに全回復します。

ATKは高ければ高いほど相手に与えるダメージが増えます。相手のDEFと差し引いた値がダメージとなります。

DEFは高ければ高いほど相手から受けるダメージが減ります。相手のATKより高い値であればダメージは受けません。

DEXは行動の順番に関係しており、高いPLから順番に行動できます。

その数値と個々の能力に関しては下記となります。

【King(王)】
LIFE15、ATK2、DEF1、DEX1。
技能
公開処刑:PLを1人指定する。対象の手札を1枚ランダム選び、全体に公開する。対象は公開したカードを破棄するか、「Color」を1つ取り除かなければならない。自分は次の自分のドローフェイズにアクションカードを引くことはできない。
絶対王政:自分の手札を好きな枚数破棄する。次の自分のターンまで破棄したカードのコストの合計値より低いコストの「Action」 を、自分を除く全てのPLは使用できない。

【Knight(騎士)】
LIFE20、ATK4、DEF4、DEX2。
技能
反撃:この技能は常に効果を発動している。攻撃を受けたとき、自分の手札を1枚破棄すれば相手に攻撃することができる。「反撃」によって相手を倒したとき、このカードの上に四角マーカーを1つ載せる。
鼓舞:このカードに載っている四角マーカーを1~5つ取り除く。次の自分のターンの開始まで、取り除いた四角マーカー1つに付きATK+1する。

【Wizard(魔術師)】
LIFE13、ATK2、DEF1、DEX3。
技能
催眠術:自分の手札を1枚除外する。PLを1人指定する。対象は手札を1枚破棄しなければ次の自分のターンに攻撃及び技能を使用することができない。
呪法:PLを3人まで指定することができる。対象に四角マーカーを1つ載せる。四角マーカーが5つ以上載っている対象の四角マーカーをすべて取り除く、対象は不運カードを1枚引く。

【Priest(聖職者)】
LIFE14、ATK1、DEF2、DEX2。
技能
奇跡:自分の手札を1枚破棄する。破棄したカードのコスト+5の値だけLIFEを回復する(初期値以上には回復しない)。
天罰:自分の手札を1枚除外する。除外したカードのコストの値だけ、自分を除く全員にダメージを与える。「天罰」の効果でPLを倒しても、自分は幸運カードを引くことはできない(倒されたPLは不運カードを引く)自分は次の自分のドローフェイズにアクションカードを引くことができない。

【Thieh(盗賊)】
LIFE14、ATK2、DEF2、DEX4。
技能
強奪:自分の手札を1枚除外するか2枚破棄する。PLを1人指定する。対象の手札をランダムに1枚公開する。公開したカードを自分のカードとしてその場で使用することができる。使用しない場合は公開したカードを破棄する。
襲撃:PLを1人指定する。アクションカードを上から1枚除外する。除外したカードのコストの値だけ対象にダメージを与える。「襲撃」の効果で対象のLIFEが0になった場合、対象は手札を1枚破棄する。「襲撃」の効果で対象を倒しても、自分は幸運カードを引くことはできない(倒されたPLは不運カードを引く)。「襲撃」の効果で対象を倒せなかった場合、自分は手札を全て破棄する(自分の手札が0枚の時には使用できない)。

【Assassin(暗殺者)】
LIFE12、ATK3、DEF1、DEX5 。
技能
隠密:手札を1枚破棄する。次の自分のターンの開始まで攻撃対象に選ばれない。また、次の自分のターンの開始まで「Action」によるダメージを1度だけ0にすることができる。
凶行:PLを1人指定する。自分のLIFEに好きな偶数の値のダメージを与える。自分に与えたダメージの半分の値だけ対象の手札をランダムに破棄する。「凶行」の効果で自分のLIFEを1以下にすることは出来ない

【Wanderer(放浪者)】
LIFE17、ATK3、DEF3、DEX3。
技能
見切り:自分の手札のカードを2枚除外する。自分を除く全PLは手札のカードを1枚破棄する。次の自分のターンの開始まで、このターンにカードを破棄しているPLから受けるダメージはそのPLの破棄したのカードのコストの値だけ減少する。自分は次の自分のターンにアクションカードを引くことができない。
練達:自分の手札を1枚破棄する。廃色の間のカード3枚につき1回攻撃することができる(最大4回)。攻撃する対象は別々でもよい。

以上が7職の能力と技能になります。技能欄に出てきた専門用語は後々説明させて頂きますので、今は流し読みして下さい。
パッと見て頂いて気付いた方もいるかも知れませんが、このゲーム実は集めるべきColorを使って戦うのです。
正確には強力なアクションカードを使う際にコストとして消費したり、カードの効果で代償として支払わせたりと駆け引きに使うものとなっています。

そんなゲームのキーとなるColorですが、獲得方法は大きく分けて二つあります。
・毎ターン、自分のターン開始に所持Colorが1以下なら好きなColorを1獲得する。
・幸運カード(ゲーム内での扱い及びカード表記はFortune)の効果で獲得する。
他にも獲得方法はあるのですが、この二つが基本となります。
二つ目の獲得方法である幸運カードは、ATKやDEFを用いた戦闘や「アクションカード(ゲーム内での扱い及びカード表記はAction)」を使って相手のDeep PersonのLIFEを0にしすることで引くことができるカードです。

っと、結構長くなってしまいましたね。ということでこの続きは次のアナログゲーム制作5でお話するとしましょう。
では今回はこの辺で、また!

2月13日 アナログゲーム制作3 [創作]

このアナログゲーム制作も今回で3回目となりました。
前回は「深き者」Deep Personの役職と色を決めましたね、今回はシステム面に触れていこうと思います。


まずプレイ人数に関してですが、多人数と言っても2人のものもあれば5人のものもあったりとそこに人数の決まりはありません。極端な話し100人でもいいわけです。
とはいってもゲームが問題なく進行可能な人数でなければいけません。今私が作っているゲームはカードゲームなので、カード枚数の都合上あまりの大人数はまず無理です。
しかし折角の7色。折角の7職。ならばプレイ人数も7人にしたいのが本音です。やって出来ないことはないと思うので、2人~7人まで遊べるゲームにしましょうか。
推奨人数は4、5人。遊べる人数に幅があるとどうしても間を取るしかないんですよね。これはゲームバランス的な問題で、推奨人数がそのままゲームの基準となるため、推奨人数を少数にしてしまうと大人数でやるときにバランスが崩壊してしまい、遅い順番のPLにターンが回ってくるときには埋められない差ができてしまったり、そもそもターンが回ってくる前に勝敗がついてしまうなどゲームにならなくなってしまう可能性があるのです。
その逆もまた然り、推奨人数は多すぎても少なすぎてもよろしくないんですね。


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では、プレイ可能人数と推奨人数も決まったので、次はカードについて考えて行きましょう。
個別にカードを用意してやるか、一つのデッキをみんなで使うか。悩みどころではありますが、対人ゲームよりもパーティーゲームに重きを置きたいので、デッキ共有型を採用しようと思います。
戦略性が……と思う方もいるかも知れませんが、その辺は後々うまく調整するつもりです。
そして肝心のデッキなんですが、本ゲームでは4種類のデッキを使ってみようと考えています。
詳細説明は後々していくのでここでは省略します。
4つのデッキの内訳は
・メインとなる「アクションカード」で構成されたデッキ。
・サブとなる「イベントカード」で構成されたデッキ。
・条件を満たした時にだけ引ける「幸運カード」で構成されたデッキ。
・同じく条件を満たしてしまった時に引かなければならない「不運カード」で構成されたデッキ。
となります。

デッキが4つもあると、ごちゃごちゃして複雑になりそうだと思われるかも知れませんが、デッキシステムはわりとシンプルなものを考えているので身構えなくても大丈夫です。

まず「アクションカード」で構成されたデッキですが、これは前述の通りメインとなるデッキです。
毎ターン自分の番ががきたら引く基本的な山札です。
デッキ枚数は70枚。7色に分類される「アクションカード」、各色10枚ずつで構成する。同名カードは2枚まで。
これが手札となります。

次に「イベントカード」のデッキですが、これも「アクションカード」同じく毎ターン自分の番に引ける山札です。
しかし「アクションカード」と違うのは、引いても引かなくてもよいという任意性と、引いた場合手札には入らずその場で直ぐに効果を処理しなければいけないという点です。
デッキ枚数は30枚。同名カードの制限はなし。
手札を使わずに状況を変えたいときに引くべきカードということですね。

そして「幸運カード」と「不運カード」ですが、これは相手のDeep Personを倒したとき、もしくは自分のDeep Personが倒された時に引くカードとなります。(例外もあり)
どちらのデッキも20枚で構成され、実質勝敗に最も関わってくるデッキです。

簡単にデッキについて説明しましたが、このままでは何が何だか分からないと思います。
ですので次に説明する「ゲームの流れ」の中でこちらも補足させて頂きますが、今回はここまでにしておきましょう。
それではこの辺で、また!


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2月11日 アナログゲーム制作2 [創作]

前回の続きからということで、今回はゲームのルール作成から入っていきます。
多人数対戦型カードゲームといっても決めなければいけないことはまだまだあります。
例えば一度に何人までプレイできるのか? デッキ(山札)はプレイヤー個々に用意が必要な物なのか?  それとも一つのデッキを全員で共有するタイプのものなのか? などなど。

ところで、カードゲームの魅力とはなんでしょうか?
かわいいキャラクターや格好いいモンスターなど、美麗なイラストでしょうか?
それとも駆け引きやデッキ構築における戦略性でしょうか?
あるいは他にあるかも知れませんが、私は上記の二つであると考えます。
しかし、私が今回作りたいと思っているのは大会が開かれるような超本格派のカードゲームではありません。
対戦型トレーディングカードゲームで有名な「マジック:ザ・ギャザリング」や「遊戯王」、「ポケモンカード」今なら「デュエル・マスターズ」や「ヴァンガード」などかも知れませんが、とにかくそういった二人対戦に重点を置いたカードゲームではないのです。
複数のPLがみんなでわいわいとできるゲーム、どちらかというとボードゲームに近いイメージのカードゲームを作りたいのです。
そこで重要なのが戦略性となります。
これが実は曲者で、戦略性というものは突き詰めれば突き詰めるほどゲームとしての楽しみが損なわれていくものだと私は思っています。
例えばデッキ構築の時点で、あるカードとあるカードが最初に手札に入ってきたら相手に順番を回さずに勝つことができるゲームがあったとしましょう。所謂「1ターンkill」というやつですね。
当然勝つことに意味があると考えるPLはそのカードが如何に最初に手札に回ってくるようにするかを考えるでしょう。
カードを引き直す効果があるもの、カードを多く引ける効果のあるもの、そういったカードを好んで入れるかも知れません。そして実際にそれが運用できるレベルまでなったとき、そのゲームは対戦型カードゲームという名の完全なる運ゲーになるのです。 
勿論出るカードの順番が確定していない以上カードゲームといものは運要素を大きく孕んでいます。ですがその運要素もバランスを考えた上で成り立っているから面白いのであって、PL自ら運要素、確率に傾倒してしまえばそれはサイコロをただ振っているのと変わらなくなるのです。
相手は張りぼてでも構いません。なぜなら、一定の確率で勝ちが確定しているゲームに相手など必要ないからです。あえて対戦しているとすれば、それは自分の運、言ってしまえば引きの強さとでしかないからです。
引ければ勝ち、引けなければ負け。そんなゲームになってしまいます。
それは果たして楽しいのでしょうか? 少なくとも対戦相手は楽しくないでしょうね。
勝つことが全てのゲームならいいでしょうが、私が作りたいのはみんなで楽しむゲームです。
ですので戦略性をどの程度考慮するかが重要となってきます。
全く戦略性がないカードゲームもそれはそれでありなのかも知れませんが、やはり面白みに欠けるでしょうし。


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少し、というか大分脱線してしまいましたが、戦略性を考慮した上で作っていこうということですね。イラスト? それに関しては私は絵が得意ではないとだけいっておきましょうか。
さてルールですが、勝利条件がSeven Colorの獲得となると自然とPLどうしでの争奪というのが見えてきます。しかし、ただ単純に順番にカードを引いて効果を処理していくだけでは既存のカードゲームとなんら変わりがないので、ここはPLの分身となるもの、「深き者」の役を考えてみました。
舞台は中世ヨーロッパなのでそこにいてもおかしくない者たち。
王、騎士、魔術師、聖職者、盗賊、暗殺者、そして放浪者の7職。
なぜ7職なのかというとSeven Colorの7色と掛けてるんですねーあー恥ずかし。
まあ折角7職考えて、Seven Colorと結びつけたので、ここは役に1色ずつイメージカラーを与えて見ましょう。それがその色の得意カラーともすれば、より設定を活かせますね。
まず「王」、これは黄色ですかね。私の勝手なイメージですが王は栄光や金を連想させる黄色のでこれにしました。
次に「騎士」これは青でしょうか。騎士道精神というと透き通る青がイメージされましたので。
なんか適当だと思われるかも知れませんが、こういうのはインスピレーションに任せてしまえばいいのです。ここであれこれ悩んでいては肝心の制作過程に進めませんからね。
ということでお次は「魔術師」。これは中世ヨーロッパにいそうなイメージだったので役に入れましたが、実際はどうだったのでしょうね? ともかく「魔術師」は炎のイメージが強いので赤です。
続いて「聖職者」ですが、これは言うまでもなく白でしょう。なんせ神聖なる職ですからね。
神聖ときたらその真逆に位置する「盗賊」ですが、これは緑でしょうかね。盗賊っていうとなんか自然のイメージがあります。そりゃ山賊だろ、とツッコミは置いといてまあ緑に決定です。
次の「暗殺者」も聖職者とは真逆に位置しますが、ここは純粋に「黒」でいいでしょう。闇に生きる者って感じがしますしね。
そして最後が「放浪者」なんですがこれは桃色にしておきます。なぜか? 放浪者というと様々な放浪先の思い出、旅の思い出なんかがあるかなーと。思い出というとピンクのイメージがあるので……はっきり言って無理矢理なこじつけでしかありませんが桃色でもいいでしょう。
一通り7職分色分けをしましたが、7色の方も同じ色組でいきましょう。設定も重要ですが、ゲームは分かりやすさも同じくらい大切ですからね。
因みにここで上げた7職ですが、括りの呼び方が7職では味気ないので、これからは「Deep Person」と呼ぶことにしましょう。別に「深き者」でもいいのですが、一応洋ゲーを意識しているので「Deep Person」としました。

さて、次から細かい内容に入っていこうと思いますが、一区切りついたので今回はこの辺にしておきましょうか。
少し間隔が開くかも知れませんが、次はアナログゲーム制作3でお会いしましょう。
それではまた!

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2月10日 アナログゲーム制作1 [創作]

今日はテーブルゲームを作ろうと思います。
ゲームといってもアナログゲームです。PCでできるようなデジタルゲームも作ってはみたいですが、C言語とかJavaとかプログラミングはさっぱりなので仕方ありませんね!(勉強しろよ……)

では、さっそく作っていきましょう。
まず最初にすることは、どんなゲームにするかを決めること。
一口にテーブルゲームと言っても、ボードゲームやカードゲーム、タイルゲームにダイスゲームなどと、ジャンルは幾つかに分かれているので何を使ってゲームを作るかを考えなければなりません。
また、テーマを決めることも忘れてはいけません。
「カタンの開拓者たち」や「モノポリー」、「人生ゲーム」などような経済・経営系ゲームであったり、スポーツや戦争、ファンタジーなど、そのゲームの世界観を作る上でテーマは重要となってきます。
今回、私が作ろうと思っているのはカードゲームです。サイコロなども使うのですが、主体となるものはカードなので、ジャンルとしてはダイスゲームではなくカードゲームとなります。
そしてテーマはファンタジーを予定しています。


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では少し設定を掘り下げて行きましょう。この行程が自然とルールや目的の作成に関わってきます。
舞台は「色に不思議な力が宿る世界」。Seven Colorと呼ばれる色を全て手に入れた者には、莫大な富と栄光、権力が与えられるという。ありがちな設定ではありますが今回はこれでいきましょう。
文明レベルは、ファンタジーの王道である中世ヨーロッパ頃にしましょうか。
PL(プレイヤー)はSeven Colorを求める「深き者」と呼ばれる存在。
簡単な設定としてはこんなところでしょうか。

次は目的を考えてみましょう。
目的はずばりSeven Colorのコンプリート。Seven Colorはそのままの意味で七つの色を意味し、Colorを手にした者には不思議な力が宿る。そしてそのColorの全て、Seven Colorを手に入れた者は世界を欲しいがままにすることができるだけの富と栄光と権力を手に入れることが出来る。といった形で目的と設定を繋げることができました。
そして、どういった形式のゲームにするかですが、最初に決めたジャンルとテーマに合うものにしなくてはいけません。
パッと思いつくのはダンジョン探索タイプの多人数協力型ゲームと争奪タイプの多人数対戦型ゲームですかね。
どちらもそれなりにイメージは湧いてきましたが、「深き者」という設定を活かすのだとしたら対戦型ゲームの方が良いかも知れませんね。
ということで今回は争奪タイプの多人数対戦型ゲームに決定です。
対戦ゲームはカードゲームとの相性も良いので特に問題はないでしょう。
ああ、それと書き忘れていましたが、目的はもう一つあります。といってもこれはこのゲームだけではなく全てのゲーム当てはまる目的なのですが、「楽しい時間を過ごすこと」これが一番大切な目的だと思います。
一見当たり前のようなことに思えるかも知れませんが、大切なことです。作り手はいつまでもこの気持ちを忘れないようにしなければなりませんね。

ここから本格的に作っていくことになるのですが、今回はここまでにしておきましょう。
この続きはまた今度ということで、それではまた!

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